從wix搬過來惹 取得連結 Facebook X Pinterest 以電子郵件傳送 其他應用程式 6月 28, 2023 以下是之前在Wix的文章,有時間會慢慢搬過來......https://may8312001.wixsite.com/unity-----maktia希望blogger可以用比較久...... 取得連結 Facebook X Pinterest 以電子郵件傳送 其他應用程式 留言
【3DV皮更新紀錄】20240204_Ver1.2 2月 05, 2024 去年(2023年)做了一個3D人物,簡單的設計,主要是讓角色可以做一些大動作。 這個模型一開始的用途完全是拿來做動作練習的。 【ver1.0】的樣子 【設定稿】 設計大概花了3小時,大概有1.5小時浪費在耳機上。 特色應該是黑眼圈跟短眉毛。 【Ver1.2】更新比較 人物主要是修貓咪圖案還有把衣服的肩線改成落肩款,但在這邊不明顯,之後改模型要處理肩膀的鬆緊度。 頭髮陰影是本次的修改重點,主要是晃動起來有塊陰影很醜,所以才把它塗掉,這樣至少晃動的時候看起來自然些。 目前有考慮用偏門的方法處理頭髮投到臉的陰影。 ver1.0 ver1.2 比較的感覺如圖所示。 晃動起來是災難。 關於V皮流程 步驟一、3D軟體設定好角色的骨架、面部表情。 a. 骨架名稱不可重複,請記得 檢查 b. 以T-Pose佳,或直接套用Maya的HumanRig最快(Max還在測) c. 下巴要記得綁,不然容易報錯。 e. 要甩物理的地方一定要骨頭。 步驟二、 模型丟到Unity裡面,設定好貼圖、確認角色有骨架。 a. 骨架請改成Human的骨架系統 b. 檢查是否有blenshap(表情) 步驟三、搜尋Unity VRM的插件並安裝 載點: https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases 建議下載0.x,面補軟體相容性較高。 步驟四、下載一個叫做Alice的vrm檔案(或任何有表情設定vrm檔)。 範例包: https://vrm.dev/en/univrm/install/univrm_install_samples/ 可以參考Vroid輸出的檔案(但這部分要想辦法從vrm轉成GLB才有辦法在unity處理。 步驟五、 跟著範例的檔案設定或替換資源 物理設定參考: 閱讀完整內容
【3dsMax】批量更改預設材質球 7月 18, 2024 3dsMax現在預設的材質球是Physical Material 但因為材質球預設數值帶反光(Roughness=0,Reflections=1) 覺得很不好用....而且參數很多。 另外這顆材質球在匯出FBX後轉到其他軟體後總覺得跟Blinn比哪邊怪怪的...(以前用過,問題比較多) 所以今天就跟大家分享怎麼一次把專案的材質球改回原版的預設材質球,而且不用重複設定 步驟一 找到Customize>Custom Defaults Switcher... 步驟二 找到"Max.Legacy",按下Set(設定),重啟Max。 步驟三 打開材質球面板,預設材質球就更改囉! 步驟四( 如果是舊專案) Material Editor >Utilities >Reset Material Editor Slots 材質面板會清空,但材質球不會掉、也不用重連結,如果要方便管理就用滴管(吸管)工具pick回來就好 閱讀完整內容
【MAYA】Duplicate(複製)時連同Inputs一起複製 8月 23, 2024 在製作模型過程,我們時常會使用Ctrl+D的功能複製(Duplicate)。 如果需要複製多個物件並套用相同的位移或旋轉值,就會使用Duplicate Special這個功能。(類似3dsMax裡的Array功能) 但在複製時,原始物件中的Inputs的紀錄會消失,以下說明如何一同複製Inputs值。 閱讀完整內容
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