【3DV皮更新紀錄】20240204_Ver1.2

 

去年(2023年)做了一個3D人物,簡單的設計,主要是讓角色可以做一些大動作。
這個模型一開始的用途完全是拿來做動作練習的。


【ver1.0】的樣子

【設定稿】


設計大概花了3小時,大概有1.5小時浪費在耳機上。
特色應該是黑眼圈跟短眉毛。


【Ver1.2】更新比較


人物主要是修貓咪圖案還有把衣服的肩線改成落肩款,但在這邊不明顯,之後改模型要處理肩膀的鬆緊度。

頭髮陰影是本次的修改重點,主要是晃動起來有塊陰影很醜,所以才把它塗掉,這樣至少晃動的時候看起來自然些。
目前有考慮用偏門的方法處理頭髮投到臉的陰影。


ver1.0
ver1.2

比較的感覺如圖所示。
晃動起來是災難。



關於V皮流程

步驟一、3D軟體設定好角色的骨架、面部表情。
                a. 骨架名稱不可重複,請記得檢查
                b. 以T-Pose佳,或直接套用Maya的HumanRig最快(Max還在測)
                c. 下巴要記得綁,不然容易報錯。
                e. 要甩物理的地方一定要骨頭。
  


步驟二、 模型丟到Unity裡面,設定好貼圖、確認角色有骨架。
                a. 骨架請改成Human的骨架系統
                b. 檢查是否有blenshap(表情)



步驟三、搜尋Unity VRM的插件並安裝
                載點:https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases
                建議下載0.x,面補軟體相容性較高。
                



步驟四、下載一個叫做Alice的vrm檔案(或任何有表情設定vrm檔)。
                 範例包:https://vrm.dev/en/univrm/install/univrm_install_samples/
                可以參考Vroid輸出的檔案(但這部分要想辦法從vrm轉成GLB才有辦法在unity處理。
                
步驟五、 跟著範例的檔案設定或替換資源
                物理設定參考:https://wiki.virtualcast.jp/wiki/en/vrm/setting/spring
                a. 物理設定有專用腳本,而且能設定的不多
                b. 材質球可以設定的不多,金屬類的反光效果很差,全靠手繪貼圖。
                c. 眉毛設定在VRM插件裡面是沒有的,要自己設定。(請查閱後續使用面補的軟體支援哪些參數)
               

步驟六、 輸出成VRM檔。


步驟七、 測試或回到第五步驟,直到滿意為止。





2024/4/28 補充:骨骼顯示插件
a. Window>package Manaager>Packages:Unity Registry>搜尋:Animation Rigging

b. 選到模型>Animation Rigging > Bone Renderer setup


 
這樣就會顯示骨頭了





2024/5/26 補充:Blendshap設定補充
1. Project >Create>VRM>BlendSjpaeAvatar
    新增設定組

2. 將模型做成預製物(prefab)


3. 新增一個[object.BlendShapes]的資料夾,並把BlendSjpaeAvatar物件放入該資料夾
4. 模型就會被自動指定放入


備註:
如果是使用Vseeface做面補的話,安裝插件時要用的是Vrm0.X(目前大部分面補或動補都是0.X)


=====後記=====

關於膚色其實一開始是有打算做白點,但後來選擇了比較深的顏色。
主要這是一個練習動作用的人物,所以才刻意不要那麼多裝飾,盡量以肢體表現清楚為目的做。
貼圖的話也是故意往不顯眼的方向做
角色的黑眼圈還有點死魚眼的部分是特別的堅持。
因為很喜歡貓所以有貓的元素。
罩式耳機其實是我在家的標配

第一次製作是2023年2月,第一次正式修改在2024年2月,是時隔一年的小改版wwww
過程因為忘記改的參數設定,又不小心升級了插件,差點讓專案爆炸。

而且還有一個神秘的bug修不好,希望之後2.0更新可以少點bug、動得更自然。

留言

這個網誌中的熱門文章

【3dsMax】批量更改預設材質球